Entrevista con Nick Carpenter
De cómo se hizo el tráiler cinemático de StarCraft II
Hace poco el equipo del Insider tuvo una charla con Nick Carpenter, director creativo de cinemática de Blizzard, para echar un vistazo al tráiler de StarCraft II , que se presentó recientemente en la Worldwide Invitational, y para comentar los retos derivados de continuar la historia de la campaña para un solo jugador del juego original…
Parte 1: concepto
Insider: Una de las cosas que de verdad hizo destacar a StarCraft cuando se lanzó en su día fue la escala épica de los acontecimientos que tenían lugar en el curso del juego original y de la expansión Brood War, narrados en gran parte a través de las elaboradas escenas animadas y perfecta cinemática. De todos los escenarios posibles de un tráiler cinemático, ¿por qué decidiste centrarte en la génesis de un soldado?
Nick Carpenter:
"En realidad al mostrar la construcción del soldado, tienes la oportunidad de demostrar que, en el universo de StarCraft, hasta algo tan trivial puede causar una sensación épica".
Cuando ves cómo se unen todas las complejas partes, puedes apreciar el poder y la robustez de la unidad desde una perspectiva totalmente nueva. Pero se trata de la unidad más básica; la carne de cañón, las “camisas rojas”… Si ya la creación de un simple soldado es alucinante, piensa en el ensamblaje de un goliat o de un tanque de asedio. Básicamente, elegimos esta escena porque pensamos que era la mejor manera de volver al universo StarCraft: empezar con algo pequeño y acabar con algo grande.
Hablemos un poco de la colaboración de tu equipo con el equipo de diseño de StarCraft II para crear la cinemática. ¿Qué papel desempeña cada equipo a la hora de dar con ideas y cómo se transforman esas ideas en vídeos?
Hay una estrecha colaboración entre los equipos que trabajan en StarCraft II. Tenemos muchas sesiones de puesta en común en las que mi equipo, el equipo de diseño de StarCraft, y nuestro equipo creativo se reúnen e intercambian ideas de guión, personajes y toda clase de pensamientos sobre el siguiente paso.
Por ejemplo, cuando pensábamos en el diseño del tráiler y desarrollábamos los detalles del soldado que aparece en él, ese soldado evolucionó con el tiempo y se convirtió en un personaje llamado Tychus Findlay, que desempeña un papel destacado en StarCraft II. A la larga, el proceso creativo que supuso asignar a Tychus un papel determinado en la trama y el desarrollar sus características nos ayudó a imprimirle más profundidad a su personaje en el vídeo cinemático.
También, una de las mayores ventajas de tener al equipo de cinemática trabajando codo con codo con el equipo de diseño del juego es que la cinemática es totalmente coherente con el juego que estamos creando, lo que no siempre ocurre cuando trabajas con un proveedor externo. Como somos parte del proceso creativo, hay una fuerte sensación de coherencia y continuidad entre el juego y la cinemática.
Parte II: narración
Hace casi una década que se lanzaron StarCraft y Brood War. En tu opinión, ¿qué ha aprendido tu equipo desde entonces y cómo se refleja ese crecimiento en la manera en que la cinemática de StarCraft II narra su historia?
"Para destacar, no sólo tienes que narrar una historia... lo tienes que hacer bien".
Hemos aprendido mucho desde entonces, en lo que respecta a tecnología y creación. Lo que antes considerábamos grandes obstáculos ahora es fácil de llevar a cabo. Ahora es mucho más fácil que un personaje hable. Antes era bastante difícil conseguir una animación facial atractiva. Los avances tecnológicos nos dan mucha libertad para contar nuestra historia, pero para los jugadores de hoy en día que un juego tenga gráficos atractivos en 3D es un requisito mínimo. Para destacar, no sólo tienes que narrar una historia, lo tienes que hacer bien.
Con cada juego que creamos, intentamos dar un paso adelante en lo que se refiere a cinemática. La cinemática de Diablo II supuso un gran salto de Warcraft II, y Warcraft III alzó el listón un poco más. La cinemática de World of Warcraft y The Burning Crusade forzó los límites incluso más, con la consecuente expectación sobre StarCraft II. Estamos sacando todo el provecho posible a la tecnología punta de renderización para mejorar la calidad de nuestra cinemática, pero al final el objetivo principal sigue siendo sacar provecho de esa tecnología para crear una historia épica con un tremendo reparto de personajes.
Aparte de la cinemática pre-renderizada, StarCraft y Brood War también se apoyaron en el motor del juego para ofrecer escenas animadas que potenciaran la trama. ¿Cómo equilibra StarCraft II las escenas animadas con la cinemática pre-renderizada? Y, ¿cuáles crees que son los puntos fuertes y los puntos débiles de cada técnica de narración?
StarCraft II incluirá escenas animadas como los StarCraft originales, pero algo que me encanta de esta entrega es que ahora los controles de estas escenas serán más complejos que antes. Ya que nuestro motor de gráficos del juego puede reproducir una amplia gama de efectos, como el mapeado normal, podemos crear escenas animadas del juego de calidad parecida a la cinemática. Y como tenemos más control sobre el movimiento de cámara, la animación de unidad y la luz, las únicas limitaciones que tenemos son las del motor. Una buena parte de la trama se desarrollará a través de las escenas animadas, pero la más fundamental se narrará con la cinemática.
El uso de cinemática pre-renderizada tiene la ventaja de darnos casi total libertad al decidir qué queremos mostrar y cómo queremos una toma. Las escenas animadas del juego no ofrecen las mismas libertades que la cinemática. Por otra parte, crear arte para la cinemática pre-renderizada puede ser una tarea muy laboriosa y difícil y renderizar un vídeo cinemático también. De manera que mientras que podemos reproducir casi cualquier cosa en un vídeo cinemático pre-renderizado, el precio que hay que pagar se contabiliza en tiempo. La nueva cinématica de StarCraft II pone al límite nuestra tecnología, pero al mismo tiempo nos permite explorar otras vías de crecimiento y soluciones a estas limitaciones.
Parte III: tecnología
¿Qué tecnología se usa para crear el tráiler cinemático?
"Creo que la cantidad total de polígonos utilizados en el soldado supera los cinco millones".
Tradicionalmente, hemos usado software comercial para nuestra cinemática, pero como comenté antes, ya estamos llegando a los límites. Por ejemplo, los modelos de 3D que se usan en el tráiler son los más complejos y detallados que hemos hecho hasta ahora. Creo que la cantidad total de polígonos utilizados en el soldado supera los cinco millones. Cuando intentamos renderizar el tráiler, se nos estropeó el renderizador. No podía procesar la escena, era demasiado. Al final, tuvimos que hacerlo en dos fases, pero esta experiencia nos enseñó que nos estamos acercando a un punto donde nuestro software actual puede que no nos ayude en las tareas de renderización.
Ahora estamos buscando otra solución y hemos pensado cambiarnos a RenderMan, un renderizador desarrollado por Pixar. Este paso supone un esfuerzo interno de desarrollo, cosa que no le ocurre con tanta frecuencia a una empresa de videojuegos, pero para nosotros es el siguiente paso lógico que debemos dar. Tenemos un personal de gran talento en el equipo de cinemática y todo su saber y profesionalidad se centran en garantizar que la cinemática de StarCraft II cumpla con las expectativas de los jugadores.
Hablando de software desarrollado por vosotros, ¿nos puedes hablar de las herramientas que se usan para crear las escenas animadas del juego?
Tenemos en mente hacerles llegar todas las herramientas que se usan para crear las escenas animadas a los jugadores con StarCraft II. Es tradición nuestra entregar herramientas de edición con nuestros juegos y creo que forma parte del éxito y la longevidad de juegos como Warcraft III y el StarCraft original. Incluso con World of Warcraft existen grandes vídeos realizados por seguidores. A los jugadores les gustan los editores de niveles y queremos ver lo que crean con estas herramientas.
Gracias por habernos dedicado este tiempo, Nick. ¿Te gustaría añadir algo?
Tan solo que estamos muy contentos de trabajar en StarCraft II y que esperamos que los jugadores se lo pasen muy bien cuando se lance. También, querría agradecerle a mi equipo el esfuerzo y el excelente trabajo que están haciendo. Son una panda alucinante y aprecio toda su dedicación y energía.