miércoles, 30 de abril de 2008

Ficha Técnica: Power Mineral.

Nombre: Francisco

Edad: 21

País: Chile

Ciudad: Santiago

Ocupación: Estudiante

Intereses: La música, literatura, fotografía, etc.

Nick: Mineral

Raza: Protoss



Since: 2006

Vs favorito: Zerg o Terran.

Mapa favorito: Peaks of Baekdu. Puesto que me gustan los juegos de larga duración, extender la tensión por mucho tiempo, incluso hasta el agotamiento de minerales.

Pro gamer favorito: Bisu y Nal_ra . Para mí ellos marcaron una forma de jugar para los Protoss, la tendencia de jugar más con la cabeza y haciendo uso de la originalidad es lo que más me gusta, admiro la cantidad de techs y pimp plays que han tenido cada uno. Ellos demuestran que además de poder jugar de forma competitiva se puede jugar con estilo y gracia.

Tech favorita: early reaver drop a Terran; Corsair-DT combo a Zerg.

Mejor juego PRO visto: Grrr vs Zerglee Juego muy antiguo, pero pasa su época es genial. Hubo uso maelstroms, storms, Archons, etc. Bastante largo, pero emocionante de principio a fin. Video comentado en inglés:

Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4

Apm regular: 150-200.

Unidad favorita: DT y Archon. DT porque si se usa bien, puede ayudar mucho a hacer un buen harrass de obreros, puede salvarte en situaciones de riesgo, observar cuando has optado por sacar observer más adelante, etc. Archon, siempre salvan el pellejo cuando juegas con un zerg que va fast muta.

Ficha Técnica: Power Walalo.

Nombre: Luciano Cabezas

Edad: 21 años.

País: Chile, Concepción.

Ocupación: Estudiando Inglés y Alemán como lenguas extranjeras, Universiddad de Concepción

Intereses: Juegos de rol, Starcraft, jugar a la pelota, literatura, diseño web, idiomas extranjeros.

Nick: Power~_Walalo

Raza: Zerg

Tiempo jugando: Empecé el 2001. Luego estuve 3 años sin jugar y solo hace algunos meses volví

Vs Favorito: ZvZ! Estos games son muy intensos y no puedes perder ni un solo segundo, el timming es complejo debido a la temprana presencia de Mutaliscos.

Mapa Favorito: Paranoid Android. Me gusta la agresividad del mapa, un enfrentamiento intenso donde la lucha por los espacios en el mapa es vital. Además como prefiero el juego rápido, me gusta tener a mi oponente al alcance de mi mano. Es en este mapa donde diseñé mi ahora famoso Walalo Terran Ultra Proxy Rush! (Lo pueden ver en mi replay)

Pro Gamer Favorito: Jaedong, El manejo que tiene con Zerglings es demasiado pro.

Tech favoritas: Massive Zerling Push Attack, 9 Pool Speedling Rush, fast lurker.

Mejor juego que recuerdo: Flash vs Stork en las finales de GOMTV invitational

Apm Regular: 160 - 210

Unidad Favorita: Lejos, pero lejos! “DEFILER”. Ni siquiera tengo que explicar por qué, sus aptitudes (todas) me parecen abasalladoras.

Cita favorita: Cómo se dice? Se dice “GG”


Notas


¡Entrevista exclusiva a Chalita, donde nos cuenta los pormenores de su vida y de su juego! (click aquí)



Conoce GOMTV! Página web dedicada a la transmición online de Partidas de Starcraft, así como acceso a las partidas antiguas! MUY RECOMENDADO (click aquí)



¿Aún no conoces la historia del mundo de Starcraft? Lee aquí nuestro resumen (click aquí)



Entrevista a Insider, muy conocido en su casa, pero vale la pena leerla porque nos explica detalles exclusivos de la realización del video promocional de Starcraft. (click aquí)

El Clan

Lunes, 8 de septiembre.

Se nos vienen las fiestas patrias! y PoWeR no podía estar ausente de este evento, bueno, la verdad sí porque todos salimos a tomar y a bailar! Como sea, este 18 de septiembre todos los integrantes del clan tienen que entrar con un nick alucivo a las festividades, no se les olvide.

Por lo demás muchachos, les cuento que estamos con novedades.

Se nos ha unido Bliztkrieg al clan, y bueno sin contar igual el aporte de otros 2 no tan nuevos pero que integran también las filas de nuestro team, hablo de Wolfx y ROcco.

Seguimos creciendo y el level sigue subiendo. Cualquier cosa me avisan y sí, para los que preguntan... se viene CLAN WAR!!

Más noticias en cualquier momento, estén atentos a la página.

Saludos,
PoWeR Walalo

GOMTV

GOMTV Es una popular cadena de televisión koreana que transmite partidas de Starcraft en vivo, así como otros juegos populares. La novedad es que por primera vez los torneos se están televisando a nivel mundial a través de su sitio web en vivo y en directo con los comentarios en Inglés de Nick Tasteless. Incluso las presentaciones de los jugadores y sus estadísticas han sido dobladas al inglés para que no solo koreanos puedan entender.

Se nos abre entonces una ventana al Universo de Starcraft, los comentarios de Nick son siempre asertivos y múy dinámicos. Y si tenemos una buena conección podremos ver los games en vivo, lo que nos da la sensación de estar con el mismísimo público koreano viendo las partidas. jeje. Tal vez no tanto así, pero es lo que hay.

Ahora mismo ha empeza la Temporada Intel Classic 2008.

Aquí les dejo mi traducción de la presentación de este torneo obtenida de la página principal.

Averatec-Intel Classic 2008 Season 1

GOM TV presenta una nueva liga de Starcraft, dado el término de su propia liga llamda "Gom TV Star Invitational" (Donde pudimos ver al mismísimo Slayers Boxer en acción)

La temporada 2008 de Averatec-Intel Classic 1, durará 19 semanas a partir del 6 de abril del 2008. A diferencia de las otras ligas de Starcraft, no habrán juegos preliminares. Todas las partidas serán consideradas como parte del torneo eliminatorio.

Al igual que "Gom TV Star Invitational" fue disfrutada por fanáticos de alrededor de 180 países, Averac-Intel Classic temporada 2008 será también transmitida en vivo y con comentarios en Inglés.

Resumen de la historia de Starcraft

¿Juegas Starcraft y no tienes ni idea de qué va la historia?

Pues ya que pronto se lanzará SC 2, sería bueno que te fueras informando.

Si no conoces la historia del Starcraft porque eres un chungo en el inglés o simplemente porque jamás jugaste el modo single player ( donde por contexto puedes entender la subtrama) o bien porque nunca te enteraste que el CD original del juego (lo tienes a mano, ¿cierto?) viene con un prospecto donde te explica los orígenes de la guerra, pues aquí te va un resumen. (MUY, PERO MUY RESUMIDO)

Allá por el año...

Allá por el año 2200, la vida en la tierra era una casa de putas. Y digo "era" porque el juego en sí se ambienta mucho más en el futuro, alrededor del 2300.

Imagínate un mundo entonces al estilo novela ciberpunk. Sí, mucha tecnología, mucha polución, crimen, drogas y castas poderosas que manejan a las masas que viven en la miseria. Un mundo de revolución e inestabilidad social donde el dinero y el poder político lo es todo.

Para que la tierra sobreviviera se necesitaban cambios drásticos en el sistema. Las nuevas naciones unidas organizaron entonces un plan de purificación para borrar de la faz de la tierra a toda la escoria que contaminaba el planeta y lo llevaba al mismo tiempo a su destrucción. Las nuevas tecnologías permitirían el control del calentamiento progresivo del planeta pero se necesitaba no solo purificar la tierra y sus recursos, sino también a la Humanidad. Comenzó entonces el genocidio a gran escala y las leyes se volvieron más estrictas y crueles que nunca para con los criminales. Estos últimos, y considerados por muchos seres de nula utilidad, servirían al propósito científico de investigar la vida en el Universo.

Los criminales más peligrosos de la tierra que habían sido capturados en el proceso de purificación fueron encerrados a por miles en sendas cápsulas interplanetarias que viajarían cientos de años luz en busca de vida en otros planetas.

Las naves mantendrían en un estado de animación suspendida a sus tripulantes que no despertarían sino hasta dentro de muchos años.

Algo ocurrió y una falla provocó que el sistema de criogenización no se desactivara si no hasta muchos años más tardes, cuando las naves ya se encontraban bastante perdidas en el Universo sin posibilidad alguna de volver a tener contacto alguno con sus congéneres de la tierra.

Las tres de las cuatro naves Terran que sobrevivieron esta etapa del experimento, comenzaron a alimentarse con los suministros no perecibles de las naves y como si su letargo les hubiese entregado nuevas energías, estos humanos no tardaron en colonizar los nuevos planetas que tenían a su alrededor. No sería sino hasta mucho años que los humanos finalmente se establecieron y formaron su nueva cultura. Los lazos comerciales con las otras colonias Terran empezaron a formarse y el viaje interplanetario comenzó a ser pan de cada día. Con el progreso de la humanidad vino también la guerra. Las distintas confederaciones humanas comenzaron una lucha sin tregua por el dominio de las distintas colonias terrícolas (era que no).

Mientras tanto. los humanos eran observados cuidadosamente por otra raza alienigena de inteligencia y tecnología superior. Los Protos. Hijos y creaciones de la antiquísima raza Xell Naga, que a su vez también había creado en busca de la perfección, a los Zerg. Raza maldita y monstruosa que se dedicaba a consumir los recursos de los planetas por los cuales pasaban hasta dejarlos convertidos en nada.

Los protos estaban maravillados con el progreso humano, pero se molestaban al ver como se peleaban entre ellos sin medir consecuencias y como contaminaban los planetas que colonizaban. La amenaza Zerg se encontraba lejana y como los Protos eran una raza pacífica y contemplativa, decidieron no intervenir con los humanos.

Hasta que un día...

Hasta que un día, y en un sorpresivo ataque a una de las colonias interplanetarias terrícolas, aparecieron los Zerg. Aniquilando sin mayores problemas a toda una colonia humana. Miles de soldados y civiles murieron.

Los Protos, que a su vez se sentían responsables de alguna manera por la intromisión de su raza "hermana" decidieron actuar.

Los humanos se vieron inmersos entonces en una guerra de dos bandos sumamente poderosos. La opción de contemplar como estos feroces enemigos combatían era impensada. Debían los humanos olvidar por un tiempo sus antiguas rencillas y unirse a la batalla.

Es así, más o menos como comienza el conflicto en el mundo de Starcraft...

Y lo más interesante... ni la mitad de la historia ha sido contada aun.

Por Power~_Walalo.

Entrevista del Insider

Entrevista con Nick Carpenter
De cómo se hizo el tráiler cinemático de StarCraft II

Hace poco el equipo del Insider tuvo una charla con Nick Carpenter, director creativo de cinemática de Blizzard, para echar un vistazo al tráiler de StarCraft II , que se presentó recientemente en la Worldwide Invitational, y para comentar los retos derivados de continuar la historia de la campaña para un solo jugador del juego original…

Parte 1: concepto

Insider: Una de las cosas que de verdad hizo destacar a StarCraft cuando se lanzó en su día fue la escala épica de los acontecimientos que tenían lugar en el curso del juego original y de la expansión Brood War, narrados en gran parte a través de las elaboradas escenas animadas y perfecta cinemática. De todos los escenarios posibles de un tráiler cinemático, ¿por qué decidiste centrarte en la génesis de un soldado?

Nick Carpenter:

"En realidad al mostrar la construcción del soldado, tienes la oportunidad de demostrar que, en el universo de StarCraft, hasta algo tan trivial puede causar una sensación épica".

Cuando ves cómo se unen todas las complejas partes, puedes apreciar el poder y la robustez de la unidad desde una perspectiva totalmente nueva. Pero se trata de la unidad más básica; la carne de cañón, las “camisas rojas”… Si ya la creación de un simple soldado es alucinante, piensa en el ensamblaje de un goliat o de un tanque de asedio. Básicamente, elegimos esta escena porque pensamos que era la mejor manera de volver al universo StarCraft: empezar con algo pequeño y acabar con algo grande.

Hablemos un poco de la colaboración de tu equipo con el equipo de diseño de StarCraft II para crear la cinemática. ¿Qué papel desempeña cada equipo a la hora de dar con ideas y cómo se transforman esas ideas en vídeos?

Hay una estrecha colaboración entre los equipos que trabajan en StarCraft II. Tenemos muchas sesiones de puesta en común en las que mi equipo, el equipo de diseño de StarCraft, y nuestro equipo creativo se reúnen e intercambian ideas de guión, personajes y toda clase de pensamientos sobre el siguiente paso.

Por ejemplo, cuando pensábamos en el diseño del tráiler y desarrollábamos los detalles del soldado que aparece en él, ese soldado evolucionó con el tiempo y se convirtió en un personaje llamado Tychus Findlay, que desempeña un papel destacado en StarCraft II. A la larga, el proceso creativo que supuso asignar a Tychus un papel determinado en la trama y el desarrollar sus características nos ayudó a imprimirle más profundidad a su personaje en el vídeo cinemático.

También, una de las mayores ventajas de tener al equipo de cinemática trabajando codo con codo con el equipo de diseño del juego es que la cinemática es totalmente coherente con el juego que estamos creando, lo que no siempre ocurre cuando trabajas con un proveedor externo. Como somos parte del proceso creativo, hay una fuerte sensación de coherencia y continuidad entre el juego y la cinemática.

Parte II: narración

Hace casi una década que se lanzaron StarCraft y Brood War. En tu opinión, ¿qué ha aprendido tu equipo desde entonces y cómo se refleja ese crecimiento en la manera en que la cinemática de StarCraft II narra su historia?

"Para destacar, no sólo tienes que narrar una historia... lo tienes que hacer bien".

Hemos aprendido mucho desde entonces, en lo que respecta a tecnología y creación. Lo que antes considerábamos grandes obstáculos ahora es fácil de llevar a cabo. Ahora es mucho más fácil que un personaje hable. Antes era bastante difícil conseguir una animación facial atractiva. Los avances tecnológicos nos dan mucha libertad para contar nuestra historia, pero para los jugadores de hoy en día que un juego tenga gráficos atractivos en 3D es un requisito mínimo. Para destacar, no sólo tienes que narrar una historia, lo tienes que hacer bien.

Con cada juego que creamos, intentamos dar un paso adelante en lo que se refiere a cinemática. La cinemática de Diablo II supuso un gran salto de Warcraft II, y Warcraft III alzó el listón un poco más. La cinemática de World of Warcraft y The Burning Crusade forzó los límites incluso más, con la consecuente expectación sobre StarCraft II. Estamos sacando todo el provecho posible a la tecnología punta de renderización para mejorar la calidad de nuestra cinemática, pero al final el objetivo principal sigue siendo sacar provecho de esa tecnología para crear una historia épica con un tremendo reparto de personajes.

Aparte de la cinemática pre-renderizada, StarCraft y Brood War también se apoyaron en el motor del juego para ofrecer escenas animadas que potenciaran la trama. ¿Cómo equilibra StarCraft II las escenas animadas con la cinemática pre-renderizada? Y, ¿cuáles crees que son los puntos fuertes y los puntos débiles de cada técnica de narración?

StarCraft II incluirá escenas animadas como los StarCraft originales, pero algo que me encanta de esta entrega es que ahora los controles de estas escenas serán más complejos que antes. Ya que nuestro motor de gráficos del juego puede reproducir una amplia gama de efectos, como el mapeado normal, podemos crear escenas animadas del juego de calidad parecida a la cinemática. Y como tenemos más control sobre el movimiento de cámara, la animación de unidad y la luz, las únicas limitaciones que tenemos son las del motor. Una buena parte de la trama se desarrollará a través de las escenas animadas, pero la más fundamental se narrará con la cinemática.

El uso de cinemática pre-renderizada tiene la ventaja de darnos casi total libertad al decidir qué queremos mostrar y cómo queremos una toma. Las escenas animadas del juego no ofrecen las mismas libertades que la cinemática. Por otra parte, crear arte para la cinemática pre-renderizada puede ser una tarea muy laboriosa y difícil y renderizar un vídeo cinemático también. De manera que mientras que podemos reproducir casi cualquier cosa en un vídeo cinemático pre-renderizado, el precio que hay que pagar se contabiliza en tiempo. La nueva cinématica de StarCraft II pone al límite nuestra tecnología, pero al mismo tiempo nos permite explorar otras vías de crecimiento y soluciones a estas limitaciones.

Parte III: tecnología

¿Qué tecnología se usa para crear el tráiler cinemático?

"Creo que la cantidad total de polígonos utilizados en el soldado supera los cinco millones".

Tradicionalmente, hemos usado software comercial para nuestra cinemática, pero como comenté antes, ya estamos llegando a los límites. Por ejemplo, los modelos de 3D que se usan en el tráiler son los más complejos y detallados que hemos hecho hasta ahora. Creo que la cantidad total de polígonos utilizados en el soldado supera los cinco millones. Cuando intentamos renderizar el tráiler, se nos estropeó el renderizador. No podía procesar la escena, era demasiado. Al final, tuvimos que hacerlo en dos fases, pero esta experiencia nos enseñó que nos estamos acercando a un punto donde nuestro software actual puede que no nos ayude en las tareas de renderización.

Ahora estamos buscando otra solución y hemos pensado cambiarnos a RenderMan, un renderizador desarrollado por Pixar. Este paso supone un esfuerzo interno de desarrollo, cosa que no le ocurre con tanta frecuencia a una empresa de videojuegos, pero para nosotros es el siguiente paso lógico que debemos dar. Tenemos un personal de gran talento en el equipo de cinemática y todo su saber y profesionalidad se centran en garantizar que la cinemática de StarCraft II cumpla con las expectativas de los jugadores.

Hablando de software desarrollado por vosotros, ¿nos puedes hablar de las herramientas que se usan para crear las escenas animadas del juego?

Tenemos en mente hacerles llegar todas las herramientas que se usan para crear las escenas animadas a los jugadores con StarCraft II. Es tradición nuestra entregar herramientas de edición con nuestros juegos y creo que forma parte del éxito y la longevidad de juegos como Warcraft III y el StarCraft original. Incluso con World of Warcraft existen grandes vídeos realizados por seguidores. A los jugadores les gustan los editores de niveles y queremos ver lo que crean con estas herramientas.

Gracias por habernos dedicado este tiempo, Nick. ¿Te gustaría añadir algo?

Tan solo que estamos muy contentos de trabajar en StarCraft II y que esperamos que los jugadores se lo pasen muy bien cuando se lance. También, querría agradecerle a mi equipo el esfuerzo y el excelente trabajo que están haciendo. Son una panda alucinante y aprecio toda su dedicación y energía.

Ficha descriptiva de StarCraft II


Títu
lo: StarCraft II

Desarrollador: Blizzard Entertainment, Inc.

Género: Estrategia a tiempo real

Plataformas: PC, Mac

Fecha de Lanzamiento: Aun no definida.

Visión general:


StarCraft II es la continuación de la épica saga de los Protoss, los Terran y los Zerg. Estas tres diversas y poderosas razas volverán a enfrentarse en la dinámica secuela de StarCraft, el legendario juego de estrategia en tiempo real. Legiones de unidades veteranas, mejoradas y nuevas combatirán por toda la galaxia, en la lucha de cada facción por la supervivencia.


StarCraft II ofrece una campaña en solitario única, que empieza donde terminaba StarCraft: Brood War, y presentará una selección de héroes nuevos y caras familiares en una frenética historia de ciencia ficción llena de aventuras e intrigas. Además, Blizzard volverá a ofrecer la posibilidad de llevar a cabo juegos en red inigualables a través de Battle.net, el conocido servicio de juego online de la compañía, junto con algunas mejoras y nuevas opciones, para hacer de StarCraft el juego de competición de estrategia en tiempo real definitivo.


Características:

  • Juego de estrategia en tiempo real dinámico y contundente, de competición equilibrada, que recupera y mejora la magia del juego original

  • Tres razas totalmente distintas: protoss, terran, y zerg

  • Nuevas unidades y mecanismos de juego diferencian aún más a cada raza

  • Innovadora campaña "modo historia" en solitario

  • Nuevo motor gráfico en 3D para soportar los deslumbrantes efectos visuales y los ejércitos y unidades de gran tamaño

  • Soporte completo para el juego multijugador, con opciones de competición y utilidades de emparejamiento a través de Battle.net.

  • Herramientas de creación de mapas y scripts para otorgar a los jugadores libertad a la hora de personalizar su experiencia del juego.


La información contenida en esta ficha descriptiva

puede cambiar a medida que se avanza en el desarrollo de StarCraft II.

Esta ficha descriptiva se ofrece solamente

con el propósito de informar.